article publié sur Little Army Designer le 2 septembre 2013

Patrick Lefebvre

par Patrick Lefebvre

officier général à la retraite,
pratiquant le jeu d'histoire depuis 35 ans



Introduction

Cet article est le second volet du dossier consacré à la la bataille de Bibracte en 58 avant JC. Il constitue la partie ludique du dossier et permet de reconstituer avec la règle L'Art de la Guerre, l'affrontement entre les légions de César et les guerriers Helvètes.

Pour ceux qui souhaitent revenir sur les circonstances historiques de la bataille, la lecture du dossier historique est vivement recommandée. Le dossier historique se trouve ici.

Cette deuxième partie se présente sous la forme d'un scénario prêt à jouer. Il explique succinctement la méthode suivie pour retranscrire en termes de jeu ce que l'on sait des éléments de la bataille, pour les effectifs, comme pour les différentes péripéties, simulées par un ensemble de règles spécifiques.

Les règles spécifiques, c'est à dire celles que vous ne trouverez pas dans L'Art de la Guerre, font l'objet soit d'un encadré facilement identifiable dans le texte, soit d'un chapître dédié accessible par le sommaire.

Compte tenu du nombre important de joueurs impliqués, la présence d'un « maître de jeu » parait souhaitable, à la fois pour résoudre les situations imprévues, mais aussi afin de diffuser des informations de façon sélective et maintenir une part d'incertitude dans chaque camp. A cet effet, le dossier existe aussi sous 2 formes à ne faire lire que par les joueurs concernés :

Concept de la simulation

Le nombre d'unités et de généraux permet d'engager sans problème jusqu'à 6 joueurs dans chaque camp en reconstituant une chaîne de commandement réaliste (généraux en chefs et subordonnés).

Par ailleurs, des règles spécifiques ont été définies pour restituer :

  • d'une part les points clés du déroulement de la bataille :
    • les romains sont stratégiquement surpris par la volte-face des helvètes et combattent sur un terrain qui leur est favorable mais sans avoir pu installer leur camp au préalable; ils courent donc le risque de perdre leur train de bagages et leur logistique ce qui impliquerait l'anéantissement de leur armée,
    • par symétrie la coalition helvète se bat pour la survie de sa population dont l'enjeu est représenté par le cercle de chariots abritant les familles,
    • une partie de l'armée romaine est peu fiable ou manque d'entraînement au combat,
    • une fraction de l'armée helvète intervient sur le champ de bataille en cours d'action.
  • d'autre part les différences capacitaires de chacune des armées en présence :

La bonne application des règles spécifiques peut avoir un impact certain sur l'issue finale de la bataille, il est donc vivement recommandé que les participants prennent connaissance des règles les concernant.
Cela vaut au moins pour les 2 commandants en chef, César et Divico.

Représentation des troupes à ADG

Le principal défi de cette reconstitution réside dans la simulation réaliste du système de combat de la légion romaine. Celui-ci se caractérise par le déploiement de la légion sur plusieurs lignes de cohortes (en principe 3 lignes, mais parfois 2 selon les circonstances) et sa capacité à relever les cohortes au contact par les unités des lignes arrières, entretenant ainsi la ligne de combat avec des troupes fraiches.
L'unité de base représentée dans cette simulation doit donc être la cohorte. En termes ADG, une cohorte correspondra donc à une unité. Sachant que cette unité représente à l'époque 600 hommes, ceci constituera l'étalon pour la modélisation des autres troupes sur la table.

Considérant que du côté gaulois, le système de combat est fondé sur un modèle tribal et non professionnel, nous estimons qu'il faut au minimum 1/3 de troupes supplémentaires pour tenir le même front qu'une cohorte romaine avec une efficacité comparable. L'unité de base d'infanterie lourde ou moyenne helvète est donc modélisée environ à 1000 hommes.

Les unités auxiliaires sont supposées disposer à peu près du même effectif que les cohortes soit 600 hommes, et les unités légères sont modélisées à la moitié de ce volume soit 300 hommes.

Pour la cavalerie on considère que l'ensemble des troupes présentes relève de la catégorie cavalerie moyenne, exception faite d'un petit contingent de cavaliers légers d'origine numide fréquemment présents aux côtés des légions romaines de cette époque. En effectif chaque unité de cavalerie moyenne est censée représenter environ 400 combattants et chaque unité de cavalerie légère environ 200 à 300.

Au final, on peut constater que ces représentations sont cohérentes avec les échelles définies par la règle ADG.


guerriers helvètes

Au premier plan, les guerriers helvètes montent à l'assaut des légions romaines.

Le deuxième défi de la reconstitution réside dans la nécessité de représenter les forces en présence avec réalisme tout en reproduisant un rapport de forces suffisamment équilibré pour que le jeu conserve son intérêt.

Dans cette intention, le principe retenu est de conserver la représentation des légions romaines et du contingent national helvète comme noyau dur de la reconstitution, et de jouer sur les effectifs des troupes auxiliaires romaines et des contingents gaulois alliés des helvètes pour équilibrer les forces.

Ordre de bataille romain

Comme nous l'avons vu plus haut les romains disposent de 6 légions (7, 8, 9, 10, 11 et 12).

  • Les légions 11 et 12 venant d'être recrutées et n'ayant jamais combattu en bataille rangée sont considérées comme médiocres: voir ici la composition des légions 11 et 12. De plus leur comportement au déclenchement de la bataille sera incertain, voir règle sur la fiabilité des contingents gaulois.
  • Les légions 7, 8 et 9 étant normalement aguerries sont classées comme ordinaires: voir ici leur composition.
  • Quant à la 10ème légion, elle est classée comme élite pour simuler les liens particuliers qui la liait à César dès le début de cette campagne et son comportement particulièrement fiable tout au long du conflit qui suivra: voir ici la composition de la 10ème légion .

Il est enfin décidé de représenter chacune des légions 7, 8, 9 et 10 par 9 cohortes chacune, afin de simuler l'attrition naturelle des troupes en campagne et le maintien à l'arrière d'un échelon auprès des bagages, des malades et des blessés.

Quant aux légions 11 et 12 on considère qu'ayant été levées dans l'urgence elles n'ont pas encore pu atteindre leur effectif nominal; elles sont donc simulées par 8 cohortes chacune.

Chaque légion est commandée par un légat qui fait office de général subordonné.

Les troupes auxiliaires sont représentées par un ensemble de contingents gaulois et ligures pour les troupes moyennes, crétois, baléares et numides pour les troupes légères. Le total des unités permet de simuler un total de 10 à 12 000 auxiliaires selon les évaluations admises précédemment: voir ici la composition initiale des 2 corps d'auxiliaires.

Les auxiliaires sont initialement répartis en 2 corps, mais avant de débuter la partie, le général en chef romain (César) a le choix de les réaffecter comme il le souhaite en tout ou partie dans les légions. Si toutes les troupes auxiliaires sont détachées dans les légions, les deux généraux commandant d'auxiliaires deviennent des généraux adjoints de César.

Les 4000 cavaliers dont César disposait se répartissent entre :

  • les unités montées normalement intégrées dans chaque légion pour les missions de reconnaissance et de liaisons, et qui peuvent être regroupées sous un commandement unique au moment de la bataille,
  • les troupes montées destinées structurellement à tenir une aile, et fournies par l'ordre équestre romain, les alliés latins, voire les evocati (sorte de réservistes) des gaules transalpines et cisalpines, ainsi que les mercenaires numides,
  • les alliés Eduens: voir composition des Eduens.

En raison du double jeu mené par leur chef Dumnorix qui agite un parti populaire anti-romain favorable à une vaste alliance gauloise, le corps de cavalerie Eduen est non fiable selon la règle ADG des commandements alliés. De plus, elle est également soumise à la règle spécifique sur la fiabilité des contingents gaulois.

Le reste de la cavalerie est placé sous les ordres d'un préfet romain: voir ici la composition du reste de la cavalerie.

Récapitulatif de l'ordre de bataille romain:

Ce qui fait un total de 798 points pour 88 unités.

Ordre de bataille gaulois

Le nombre d'unités disponibles est calculé en prenant comme base un noyau dur d'environ 36 000 guerriers helvètes encore disponibles, soit 36 unités réparties en 3 corps. Voir ici la composition des 3 corps Helvètes.

Les fantassins lourds deviennent médiocres s'ils ne sont pas soutenus par une unité de la même nationalité directement derrière eux (au moins partiellement) à une distance de 4 UD maximum, mesurée de l'arrière de l'unité en première ligne à l'avant de l'unité en soutien.

Les 15 000 Boïens et Tulinges intervenant dans la phase 2 sont représentés par 16 unités en 2 contingents nationaux, accompagnés par un contingent de cavaliers des mêmes nations: voir ici la composition des 3 corps Boïens et Tulinges.

La taille des autres contingents a été ajustée afin d'obtenir un volume total de l'infanterie gauloise permettant un certain équilibre avec l'armée romaine: voir ici la composition des autres contingents d'infanterie.

La cavalerie est représentée par 18 unités regroupées en trois corps de manœuvre, simulant les 5000 cavaliers de la coalition Helvète: voir ici la composition des 2 corps de cavalerie déployés initialement, le 3ème accompagnant les Boïens et Tulinges ayant déjà été vu.

La cavalerie peut démonter en fantassins moyens (non impétueux) pour attaquer le camp romain (1PC par unité). Démonter compte comme un mouvement et ne peut pas se faire en groupe.

Le commandement est assuré par 1 chef national pour chaque contingent gaulois, germanique ou chaque canton helvète (3 cantons pouvant encore aligner des troupes combattantes).

Enfin le camp de chariots gaulois est simulé par un cercle de 8 chariots de guerre classés médiocres: voir ici le corps de chariots.

Les chariots de guerre sont immobiles.

Récapitulatif de l'ordre de bataille helvète:

Ce qui fait un total de 798 points pour 112 unités.

Champ de bataille

Champ de bataille

La table de jeu fait 3 m sur 1,5 m.

Les zones de déploiement initiales sont les quadrilatères rouge pour les gaulois, bleu pour les romains.

Les collines sont douces dans leur partie vert clair.

Elles sont considérées plantées (donc accidentées) dans leur partie vert foncé (colline au nord sur la carte).

Durée du jeu

Historiquement, la bataille s'est déroulée en juin, elle a débuté vers 13h00 et s'est achevée à la tombée du jour.

La partie se jouera donc en 14 tours maximum, chaque tour simulant ½ heure réelle.

Conditions de victoire

Les règles classiques de déroute des armées s'appliquent pour les deux camps.

De plus, victoire immédiate pour les romains :

  • S'ils parviennent à détruire au moins 4 éléments de chariots helvètes.

Victoire immédiate des helvètes s'ils parviennent :

  • Soit à piller au moins 8 éléments de bagages non fortifiés,
  • Soit à investir l'intérieur du camp romain fortifié avec au moins 8 unités (quelle que soit l'importance de la brèche réalisée dans les retranchements).

Déploiement

cercle des chariots helvètes

Le fameux cercle des chariots helvètes.

Déploiement initial :

Au lieu de suivre la procédure ADG de déploiement, les troupes sont placées directement sur la table dans l'ordre indiqué ci-dessous sans qu'il y ait nécessité de tracer un plan.

  1. Le romain déploie d'abord ses légions et ses troupes légères.
    Chaque légion doit se déployer initialement sur 2 ou 3 rangs de cohortes.
    C'est à ce moment également, qu'il doit se décider sur le nombre d'unité des légions 11 et 12 consacré à l'achèvement du camp, voir règle spécifique de construction du camp romain.
  2. Le gaulois déploie ses fantassins lourds et leur écran de troupes légères
  3. Le romain déploie le reste de ses auxiliaires et sa cavalerie
  4. Le gaulois déploie sa cavalerie

Pour tenir compte de l'étalement dans la profondeur de la colonne de la coalition Helvète en mouvement, les Boïens et les Tulinges (fantassins et cavaliers) qui forment l'arrière garde ont deux heures de délai pour rejoindre le champ de bataille.

A partir du 3ème tour, DIVICO a donc le choix entre :

  • Faire entrer immédiatement ces 3 contingents par son bord de table en optant entre les repères 1 ou 2 de la carte du champ de bataille comme point d'entrée.
  • Les faire entrer par marche de flanc sur l'aile droite ou gauche des romains à partir du tour 4. Dans ce cas, c'est le dé de commandement de DIVICO qui détermine à chaque tour l'arrivée de ces 3 contingents :
    • Tour 4 : arrivée immédiate sur un 6 (mais sans pouvoir dépasser la moitié de la table)
    • Tour 5 : arrivée immédiate sur 6 (n'importe où sur le bord de table)
    • Tour 6 : arrivée immédiate sur 5,6
    • Tour 7 : arrivée sur 4,5,6
    • A partir du tour 8 arrivée sur 2,3,4,5,6

Règle spécifique : construction du camp romain

Au début de la partie le camp romain n'est pas encore fortifié, il s'agit juste du rassemblement des paquetages (simulés par 16 éléments de 4x4cm disposés en carré) en haut d'une colline.

Le camp est ceinturé par 16 éléments de fortification à construire au fur et à mesure en fonction de l'effort que le romain y consent.

Tant que la totalité des retranchements du camp n'ont pas été établis, chaque élément de bagage romain compte comme non fortifié (règle classique ADG pour leur capture, élément par élément).

On considère 2 niveaux d'achèvement des retranchements :

  • Niveau 1 : chaque élément de retranchement du camp réalisé combat comme un fantassin moyen médiocre derrière des fortifications et possède donc 3 pnts de cohésion,
  • Niveau 2 : chaque élément achevé combat comme un légionnaire ordinaire derrière des fortifications avec 4 pnts de cohésion.

L'ensemble du camp doit être ceinturé des 16 éléments de retranchements de niveau 1 avant de pouvoir les consolider au niveau 2 selon le rythme de travail décrit ci-dessous :

  • au début du jeu on considère que les valets et un certain nombre de légionnaires extraits des légions (non représentés sur la table) sont au travail pour établir les retranchements,
  • sans renfort de main d'œuvre ils établissent 2 éléments par tour de jeu,
  • les travaux de retranchement cessent si un ennemi non au contact et autre que légers se trouvent à portée de charge d'un élément du camp. Les travaux reprennent lorsuq'il n'y a plus de menace.

Pour accélérer la construction, le joueur romain peut décider, pendant la phase de déploiement, d'affecter des cohortes des légions 11 et 12 :

  • chaque cohorte de légionnaire mis en renfort pour fortifier le camp construit 1 élément par tour,
  • les renforts sont placés au centre du camp et supposés être tous au travail sur le périmètre, sans que le joueur ait à gérer leur déplacement,
  • chaque nouvel élément de retranchement est bâti à l'emplacement choisi par le joueur,
  • les cohortes au travail peuvent quitter le camp à tout moment en mouvement normal de colonne à partir de n'importe quel élément de retranchement (considéré comme une porte du camp). La productivité baisse alors en conséquence et en proportion des unités parties.

Règle spécifique : rôles des généraux en chef et des adjoints

Les généraux en chefs (César et Divico) et leurs adjoints (Labiénus et éventuellement un ou 2 commandants romains dont tous les auxiliaires ont été reversés dans les légions en début de partie) n'ont pas de troupes affectées au début de la partie. Au cours du jeu ils peuvent prendre le contrôle de toute unité ou groupe comme ils le souhaitent, et les faire bénéficier de leurs points de commandement en appliquant les règles générales d'ADG relatives aux portées de commandement.

De plus César et Labiénus ont la capacité de pouvoir réarticuler leur forces et sa structure de commandement en cours de partie.

Règle spécifique : réarticulation des corps romains

Pour simuler la supériorité d'un système hiérarchique régulier, César et Labiénus peuvent utiliser leurs PC pour réarticuler leurs commandements en cours de partie :

  • soit en constituant un nouveau corps placé sous leur commandement direct, par prélèvement d'unités dans les autres corps (exemple regroupement de tout ou partie de la ligne arrière des légions),
  • soit en transférant des unités d'un corps à un autre.

Procédure :

  • le coût est de 2 PC par unité ou groupe transférés,
  • les groupes doivent être impérativement à portée de commandement au moment de leur transfert,
  • les unités transférées ne doivent pas être engagées en mêlée,
  • c'est une opération qui se fait pendant la phase de mouvement et qui compte comme un mouvement pour les unités concernées.

Règle spécifique : repli ordonné des troupes helvètes

Une fois dans la partie, chaque corps helvète peut rompre le combat et reculer de 2 mouvements directement vers son arrière avec toutes ses troupes.

Procédure :

  • ce mouvement coûte 3 PC au général du corps,
  • il est valable pour toutes les unités à portée de commandement du général,
  • les unités effectuent 2 mouvements à vitesse normale ou moins directement vers leur arrière (glissement d'une UD autorisé),
  • si nécessaire, un demi tour sur place sans pénalité de déplacement, peut être effectué pour terminer face aux romains.

Règle spécifique : démoralisation d'un corps

Dès qu'un corps a 1/3 de ses éléments détruit, le général le commandant effectue à chaque tour, un test de moral (1D6) valable pour l'ensemble de ses troupes :

  • 4,5,6 le test est réussi
  • 1,2,3 l'ensemble du contingent est démoralisé

On rajoute au résultat du dé :

  • le bonus de commandement du général commandant le corps, s'il est à portée de commandement,
  • ou le bonus du général en chef ou d'un adjoint, au contact d'une unité du corps, elle-même à portée de commandement de son général.

Quand un corps rate son test de moral, il est démoralisé avec les conséquences suivantes :

  • toutes ses unités perdent un point de cohésion supplémentaire (ce qui peut entraîner de nouvelles destructions d'unités),
  • les troupes impétueuses ne sont plus soumises à la règle des charges spontanées,
  • pendant la phase de mouvement, toute unité ou groupe effectue un mouvement de retrait dos à l'ennemi directement vers son camp, sauf si le général dépense un PC (pour l'unité ou le groupe) pour les tenir sur place.

On peut tenter de remonter la cohésion des unités amoindries selon la procédure classique ADG.

Règle spécifique : fiabilité des contingents gaulois chez les romains

Comme on l'a vu, l'armée levée par César pour sa campagne compte 3 corps constitués majoritairement de troupes gauloises : le corps de cavalerie Eduen et les légions 11 et 12.

La fiabilité de ces troupes n'est pas acquise.

Si une unité du corps de cavalerie Eduen est témoin à 8 UD d'une déroute de légionnaires avant d'avoir vu une déroute de gaulois, ils font un test :

  • 1,2,3 ils quittent le champ de bataille en direction de Bibracte, ce qui correspond au repère 2 sur la carte du champ de bataille, en empruntant le chemin le plus direct pour s'y rendre, et en évitant tout combat (esquive et rupture de mêlée si nécessaire). Pendant les phases de mouvement ultérieures, César peut tenter de les rallier s'il est à portée de commandement d'une unité, en dépensant 3 PC et en obtenant sur un dé un résultat de 4,5,6
  • 4,5,6 ils changent de camp : ils rejoignent l'armée Helvète par le chemin le plus direct et se mettent à portée de commandement du général en chef Divico.

Les 11ème et 12ème légions sont novices, non aguerries et de recrutement essentiellement celtique. Leur moral est incertain. Elles devront faire un test de moral la première fois qu'une de leurs unités se trouvent à 8 UD d'unités de guerriers (lourds ou moyens) de l'armée Helvète.

Ajouter +2 au test si César est au contact d'une unité à portée de son légat ou +1 si Labiénus :

  • 4,5,6 elles réussissent le test
  • 1,2,3 leur moral flanche, toute la légion perd un point de cohésion.
    Les règles classiques s'appliquent pour tenter de remonter la cohésion ultérieurement.

Règle spécifique : modifications aux règles de mouvements

Pour tenir compte de la taille de la table et des effectifs engagés, les règles de base des mouvements d'ADG sont légèrement modifiées comme suit :

  • les mouvements de groupe sont autorisés jusqu'à 8 unités de front,
  • il n'y a pas de pénalité de troisième mouvement pour l'infanterie romaine et les auxiliaires,
  • un troisième mouvement est possible pour les fantassins impétueux sous réserve qu'ils soient accompagnés d'un général dans les conditions de la règle ADG (c'est une manœuvre difficile),
  • la cavalerie des deux camps peut effectuer un quatrième mouvement comme une manœuvre normale si leur général est attaché au groupe.

Règle spécifique : échange des cohortes en mêlée

Des règles particulières d'interpénétration simulent la flexibilité des légions et leur capacité à relever les troupes au contact avant épuisement :

  1. au sein d'un même corps, une cohorte au contact de l'infanterie ennemie peut être relevée par interpénétration par une cohorte de la ligne arrière, à une distance de 2 UD maximum mesuré de l'arrière de l'unité remplacée au front de l'unité en 2ème rang (avec glissement possible selon la règle classique ADG),
  2. il ne s'agit pas d'une nouvelle charge, on n'applique donc pas les modificateurs ni les effets qui s'appliquent seulement à la première phase de combat (impact, charge percutante, etc.),
  3. au final, comme il s'agit d'une permutation d'unités, il suffit de permuter les points de perte de cohésion.

Le coût est de 2 PC pour l'ensemble de l'opération (1 pour chaque cohorte) et doit être dépensé pour chaque cohorte remplacée.


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